基于物理的渲染
星爵模型由 Joachim Coppens 制作
基于物理的渲染(PBR)结合美术工作流、实测物理属性和材质着色器,让图形渲染更加有序、一致。利用光与表面相互作用的基本物理规律,可以创建在各种光照条件下表现可预测的画面,无需针对特殊情况单独处理。
基本原理
下面概述基于物理的着色器计算光照的基本原理。后续章节将更详细地介绍如何在 PlayCanvas 中使用 PBR。
漫反射与镜面反射
漫反射和镜面反射描述光与材质的两种主要相互作用。镜面反射是从表面反弹的光;在光滑表面上,它主要沿相同方向反射,使表面像镜子。漫反射则是进入材质、被吸收和散射后重新射出的光,其方向比镜面反射更均匀。在吸收和重新射出的过程中,某些波长会被吸收,未被吸收的波长决定材质颜色。例如,若蓝色和绿色波长均被吸收,材质就呈红色。在渲染中,漫反射颜色也称为“反照率”或“基础颜色”。
能量守恒
光滑表面的亮斑小而亮,粗糙表面的亮斑大而暗
符合物理规律的渲染的重要特性之一是能量守恒。漫反射和镜面反射均来自照射材质的光,因此两者之和不能超过入射光总量。实际表现为:高度反光的表面只呈现很少的漫反射颜色;反过来,漫反射颜色很亮的材质不能反射太多光。
PBR 的便利之处在于,着色器已经包含能量守恒,美术人员无需自行考虑,它会自动生效。
金属与非金属

相较旧式着色模型,PBR 的新思路之一是根据材质的组成判断其行为。这里主要区分导体(通常为金属)和绝缘体(非金属)。
这种区分决定材质对光的许多响应特征。例如,金属通常具有很高反射率(60%–90%),非金属较低(0%–20%)。此外,非金属的反射通常为白色,而金属通常会反射与自身颜色相近的颜色。
由于这些差异,一种 PBR 工作流引入金属度属性,将材质定义为金属或非金属,简化处理。后续章节将详细介绍金属度工作流。
菲涅耳
在 PlayCanvas 中使用 PBR 不必掌握菲涅耳这一术语,但了解它有助于理解材质行为。
你只需知道,菲涅耳效应意味着观察表面的角度会影响其看起来的反射率。视线几乎与表面平行时,表面会近乎完全反射。
微表面
最后介绍微表面。3D 美术通常熟悉法线贴图,它通过纹理改变所应用表面的朝向。微表面也称为粗糙度或光泽度,作用类似,但尺度小得多。它描述材质表面的粗糙或光滑程度,例如玻璃(高光泽度、低粗糙度)和砂纸(高粗糙度、低光泽度)。它不指定精确朝向,只描述整体上粗糙还是光滑。
有些 PBR 系统用粗糙度,有些用光泽度,两者描述同一特性但方向相反。相互转换时,只需将纹理或数值反相。
更多内容参见 Marmoset Toolbag 的精彩文章 PBR 理论。