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术语表

以下解释描述引擎和工具的常用术语。

动画​

动画是包含关键帧的资源,随时间驱动实体位置、旋转、缩放、材质等可动画属性。通常从 3D 工具导入,或通过动画组件创建,再由脚本 API 控制。

应用​

Application 是管理运行所需系统资源的核心容器,协调:

  • 包含层级和设置的 Scene。
  • 实体行为 ComponentSystem。
  • 键鼠、触摸、手柄。
  • 资源加载管理。
  • 主渲染循环与帧更新。
  • 音频上下文与三维音频。

脚本 initialize、update 等可通过 this.app 访问,是与引擎交互的主要接口。

资源​

Asset 是应用资源的数据单元,通常由 Blender、3ds Max、Photoshop 等导入,也可在编辑器创建,包括:

  • 模型和动画。
  • 纹理和材质。
  • 音频和音乐。
  • 脚本和 JSON。
  • 字体和 UI。

通过资源管线管理,分配到组件以赋予实体外观行为,另见源资源与目标资源。

资源管线​

服务器将上传的源资源(例如 FBX)转为一个或多个目标资源(模型、材质、纹理),生成适合游戏的优化版本。从仪表盘或编辑器上传即可处理。

属性​

Attribute 是组件属性,在编辑器由选择器、复选框、滑块等表示。通过 Launch 启动后,界面更改会实时传送到连接应用。

碰撞​

碰撞是多个对象在三维空间相交时的检测与响应。Collision 组件定义检测形状,Rigidbody 处理物理响应,常见形状为盒、球、胶囊和三角网格。

组件​

组件描述实体属性和功能。引擎以实体加组件集合定义对象,而非长继承链。

可从编辑器 Component 菜单添加,也可运行时通过对应 ComponentSystem 添加。

立方体贴图​

由六张方形纹理构成立方体,常用于天空盒和光亮表面环境反射,可由 HDR 图像或六个独立面生成。

DOM​

文档对象模型表示 HTML 文档,浏览器提供查询修改页面结构的接口。

实体​

实体是引擎应用基本单元,通常代表单个对象,但一个对象也可由多实体组成。

都有位置、旋转、缩放,从父节点继承变换,并向子节点提供变换。

框架​

核心引擎之上的高层抽象,面向游戏开发,包括:

  • 实体组件系统。
  • 资源管理加载。
  • 输入和设备抽象。
  • 音频及空间音效。
  • 图形管线管理。
  • 编辑器实时连接。

简化常见任务,结构化构建交互 3D,详见 API。

辅助操作工具​

Gizmo 是鼠标拖动以编辑实体属性的控件,通常编辑变换。三轴颜色为 X 红、Y 绿、Z 蓝,也有 XY/YZ/ZX 平面手柄,可同时沿两轴移动。

层级​

编辑器面板,以树显示场景实体的父子关系,支持组织、选择、重命名、排序,反映子继承父变换。

高动态范围​

HDR 表示超出常规 0–1 的颜色信息。标准范围中 0 黑、1 为显示最亮;现实没有该限制,例如太阳远亮于周围天空。

检查器​

显示选中实体或资源属性与组件的面板,编辑属性、增删组件和配置,实时反馈。

灯光​

照亮场景的组件,包括太阳式平行光、灯泡式点光源和手电式聚光灯。颜色、强度、范围、阴影决定照明。

材质​

定义表面渲染外观的资源,参数包括:

  • 反照率/漫反射:基础颜色纹理。
  • 法线/凹凸:表面细节。
  • 金属度:金属程度。
  • 粗糙度:光滑或粗糙。
  • 自发光:自身发亮。
  • 不透明度:透明与 alpha 混合。

可引用纹理,支持 PBR 和传统光照。在编辑器资源面板选择,或直接点击视图模型材质编辑。

PlayCanvas 编辑器​

团队可视化编辑场景的工具,操作实体组件、管理资源、配置应用,提供层级、资源与实时预览。

PlayCanvas 引擎​

提供创建交互 3D 应用游戏所需功能的 JavaScript 库。

程序直接运行于现代浏览器,无需第三方插件。

项目​

属于单用户的一组场景资源,通常对应一个应用,也可导出多个。

刚体​

使实体参与物理的组件,提供质量、摩擦、恢复系数,响应力、重力和碰撞。可为静态不可动、运动学可动但不受力、或完整模拟的动态。

场景​

可整体加载的实体、美术与代码数据,可代表整个游戏、关卡或部分。

脚本​

分配到实体 Script 组件的 JavaScript 资源,可覆盖:

  • initialize:实例化时一次。
  • postInitialize:全部 initialize 后一次。
  • update:每帧。
  • postUpdate:全部 update 后每帧。
  • swap:代码编辑器保存触发热重载时。

天空盒​

环绕场景的远山、云、星空背景,使用立方体贴图,在场景设置配置,提供环境光照,并在无其他几何体方向显示。

源资源​

上传的原文件,作为管线输入生成目标资源。

目标资源​

运行时可加载、已适配引擎的文件,通常由源资源上传导入后生成。

模板​

包含部分实体层级的资源,一个根和任意子节点,可运行时实例化或多次放入场景,修改模板会更新全部实例。

纹理​

通常包含映射到 2D/3D 几何体的图像,也可存通用 GPU 数值。支持 JPG、PNG、GIF,以及加载时转码为原生 GPU 格式的超压缩 Basis。

变换矩阵​

表示平移、旋转和缩放的数学矩阵,描述对象位置、朝向和尺寸。实体通过 getLocalTransform() 访问局部矩阵。

视口​

编辑器实时 3D 场景视图,可导航、选择、用工具和 Gizmo 操作实体,支持多角度和不同渲染模式。