色调映射与曝光
高斯泼溅逐单元存储颜色并直接使用,本身不受光,因此灯光、环境光和环境贴图都不影响。
但输出颜色仍像其他对象一样处理:进入帧缓冲前经过相机色调曲线、场景曝光和启用的雾。因此为有光照内容调整 Scene.exposure 或相机 toneMapping,也会改变其外观。
采集数据若已按最终亮度调色,可让它退出该流程。
禁用色调映射与曝光
将 Scene.gsplat.useTonemap 设为 false:
// splats keep their stored colors, regardless of camera tonemapping and scene exposure
app.scene.gsplat.useTonemap = false;
仅高斯泼溅跳过色调曲线和曝光乘数,其他对象仍使用,因此可继续调整网格、灯光和天空,而数据外观固定。
用途包括:
- 已调色采集:最终外观已完成,不应再次映射。
- 曝光动画:昼夜或曝光渐变只影响有光照内容,不带动泼溅。
- 匹配参考:与源采集或其他查看器对比,不需要额外色调差异。
注意
禁用后不再与其他场景共享响应,亮值直接截断而非压缩,与映射后的网格可能不一致。混合有光照几何体时,通常保留启用并调整采集数据更合适。
禁用雾
雾独立由 Scene.gsplat.useFog 控制:
// splats ignore scene and camera fog settings
app.scene.gsplat.useFog = false;
两开关独立。useTonemap 为 false、雾启用时,仍在线性空间加雾,再编码回输出空间,只跳过曲线和曝光。
影响颜色的设置
| 设置 | 是否影响 | 退出方式 |
|---|---|---|
Scene.exposure | 是 | Scene.gsplat.useTonemap = false |
CameraComponent.toneMapping | 是 | Scene.gsplat.useTonemap = false |
| 场景或相机雾 | 是 | Scene.gsplat.useFog = false |
| 输出颜色空间与伽马编码 | 是 | 不可选,由目标决定 |
| 灯光、环境光和环境贴图 | 否 | 本身不受光,参见重新光照 |
备注
两标志均位于 Scene.gsplat,影响全部单元。单个单元或组件调色应使用自定义着色器。