渲染设置
控制光照、分辨率和渲染功能。
备注
这些设置影响项目当前活动分支上的所有用户。
找到 RENDERING 区域并展开面板:

可用设置如下:
环境
| 设置 | 说明 |
|---|---|
| 环境光颜色(Ambient Color) | 场景环境光的颜色,使用 sRGB 色彩空间。 |
| 天空盒(Skybox) | 绘制在三维场景后方的立方体贴图资源。预滤波后还会作为物理材质的默认环境贴图。 |
| 类型(Type) | 选择天空盒立方体贴图的投影方式:
|
| 网格位置/旋转/缩放(Mesh Position / Rotation / Scale) | 天空网格的位置、旋转和缩放。 |
| 中心(Center) | 天空相对地面的归一化偏移。 |
| 强度(Intensity) | 天空盒强度,用于匹配曝光水平。 |
| 旋转(Rotation) | 天空盒的旋转。 |
| Mip | 预滤波天空盒使用的 mip 层级。较大值对应更低分辨率、更模糊的 mip。 |
聚簇光照
| 设置 | 说明 |
|---|---|
| 聚簇光照(Clustered Lighting) | 启用聚簇光照。 |
| 单元数(Cells (X, Y, Z)) | 沿世界空间各轴划分包含灯光的空间时使用的单元数量。 |
| 每单元最大灯光数(Max Lights Per Cell) | 单个单元能够保存的最大灯光数量。 |
| 最大灯光数(Max Lights) | 一帧中可见的聚簇灯光数量上限。在场景允许的范围内尽量减小该值;超过 255 时会使用更大的灯光索引纹理。 |
| 光照投影图集分辨率(Cookie Atlas Resolution) | 存储所有非平行光 cookie 投影纹理的图集分辨率。 |
| 启用光照投影(Cookies Enabled) | 为聚簇灯光启用 cookie 投影纹理支持。 |
| 启用阴影(Shadows Enabled) | 为聚簇灯光启用阴影支持。 |
| 阴影图集分辨率(Shadow Atlas Resolution) | 存储所有非平行光阴影纹理的图集分辨率。 |
| 阴影类型(Shadow Type) | 所有阴影使用的滤波类型。 |
| 启用面光源(Area Lights Enabled) | 为聚簇灯光启用面光源支持。 |
高斯泼溅
场景级的高斯泼溅渲染设置。每个实体的 LOD 范围和衰减在 GSplat 组件中设置。
| 设置 | 说明 |
|---|---|
| 径向排序(Radial Sorting) | 按到摄像机的径向距离排序高斯点,而非按视图深度排序。 |
| LOD 更新距离(LOD Update Distance) | 触发高斯泼溅 LOD 更新所需的摄像机移动距离。 |
| LOD 更新角度(LOD Update Angle) | 触发 LOD 更新所需的摄像机旋转角度,单位为度。设为 0 可禁用角度触发更新。 |
| 摄像机后方 LOD 惩罚(LOD Behind Penalty) | 选择 LOD 时,应用于摄像机后方高斯泼溅节点的距离倍率。 |
| LOD 低细节替代上限(LOD Underfill Limit) | 等待最佳数据加载期间,允许使用的较低细节 LOD 层级数量。 |
| 高斯点预算(Splat Budget) | 整个场景目标渲染的高斯点数量。非正值使用引擎默认值。 |
| Alpha 裁剪(Alpha Clip) | 高斯泼溅阴影、拾取和预通道渲染的 Alpha 阈值。 |
| 前向 Alpha 裁剪(Forward Alpha Clip) | Alpha 低于此阈值的高斯点会从前向通道中移除。 |
| 最小像素尺寸(Min Pixel Size) | 屏幕空间尺寸低于此阈值的高斯点会被丢弃。 |
| 最小贡献(Min Contribution) | 视觉贡献低于此阈值的高斯点会被剔除。设为 0 可禁用。 |
| 中央凹渲染强度(Foveation Strength) | 向屏幕边缘增强贡献剔除的强度。设为 0 可禁用。仅适用于采用 GPU 排序的光栅渲染器,对其他渲染器无效。 |
| 中央保护范围(Foveation Center) | 屏幕中心不应用中央凹剔除的保护区域半径。 |
| 抗锯齿(Anti-Alias) | 为采用抗锯齿训练的高斯点应用抗锯齿补偿。 |
| 使用雾(Use Fog) | 为高斯泼溅应用场景雾。 |
| 使用色调映射(Use Tonemapping) | 为高斯泼溅应用摄像机色调映射和场景曝光,不影响其他场景对象。 |
| 颜色更新角度(Color Update Angle) | 触发球谐颜色更新的视角变化量。 |
| 冷却周期数(Cooldown Ticks) | 未使用的流式高斯泼溅资源在卸载前等待的周期数。 |
| 数据格式(Data Format) | 高斯泼溅渲染使用的工作缓冲区格式。选项为 Compact(紧凑)和 Large(大型)。 |
| 启用 ID(Enable IDs) | 在高斯泼溅工作缓冲区中保存唯一的组件 ID。 |
| LOD 模式(LOD Mode) | 在全局预算内选择高斯泼溅细节的度量方式。选项为 Error(误差)和 Distance(距离)。 |
曝光与雾
| 设置 | 说明 |
|---|---|
| 曝光(Exposure) | 调整场景的整体亮度。 |
| 雾(Fog) | 控制场景中近似的环境雾。类型包括:
|
| 雾密度(Fog Density) | 控制 Exp 和 Exp2 雾增强的速度。值越大,雾越快变浓。必须为正值。 |
| 雾起始/结束距离(Fog Start / End) | 雾开始增强和达到最大浓度的距离,使用场景单位。 |
分辨率
| 设置 | 说明 |
|---|---|
| 分辨率宽/高(Resolution Width / Height) | 应用的宽度和高度,单位为像素。 |
| 分辨率模式(Resolution Mode) | 决定画布尺寸变化时是否调整画布分辨率。 |
| 填充模式(Fill Mode) | 决定画布如何填充浏览器窗口。 |
设备与 API
| 设置 | 说明 |
|---|---|
| 设备顺序(Device Order) | 尝试创建图形设备的顺序。 |
| 启用 WebGPU(Enable WebGPU) | 启用后,应用会在可用时尝试使用 WebGPU。 |
| 启用 WebGL 2.0(Enable WebGL 2.0) | 启用后,应用会在可用时尝试使用 WebGL 2.0。 |
渲染选项
| 设置 | 说明 |
|---|---|
| 功耗偏好(Power Preference) | 向 WebGL 提供首选功耗模式提示:
|
| 抗锯齿(Anti-Alias) | 关闭时禁用后缓冲区的抗锯齿。 |
| 设备像素比(Device Pixel Ratio) | 将画布后缓冲区分辨率乘以设备像素比,例如 Retina 屏幕上的 2 倍。可提高清晰度,但增加 GPU 和内存使用量。 |
| 透明画布(Transparent Canvas) | 使画布背景透明,显示下方网页内容。适合将应用叠加在自定义页面设计或界面之上。 |
| 保留绘制缓冲区(Preserve Drawing Buffer) | 保留绘制缓冲区,直到显式清除,适用于截图。 |
外部库
| 设置 | 说明 |
|---|---|
| Basis 库(Basis Library) | 添加支持 Basis 压缩所需的库。 |
| Draco 库(Draco Library) | 添加支持 Draco 压缩所需的库。 |