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渲染设置

控制光照、分辨率和渲染功能。

备注

这些设置影响项目当前活动分支上的所有用户。

找到 RENDERING 区域并展开面板:

渲染设置

可用设置如下:

环境​

设置说明
环境光颜色(Ambient Color)场景环境光的颜色,使用 sRGB 色彩空间。
天空盒(Skybox)绘制在三维场景后方的立方体贴图资源。预滤波后还会作为物理材质的默认环境贴图。
类型(Type)选择天空盒立方体贴图的投影方式:
  • Infinite:在无限远处渲染。
  • Box:映射到盒状网格。
  • Dome:映射到半球穹顶。
网格位置/旋转/缩放(Mesh Position / Rotation / Scale)天空网格的位置、旋转和缩放。
中心(Center)天空相对地面的归一化偏移。
强度(Intensity)天空盒强度,用于匹配曝光水平。
旋转(Rotation)天空盒的旋转。
Mip预滤波天空盒使用的 mip 层级。较大值对应更低分辨率、更模糊的 mip。

聚簇光照​

设置说明
聚簇光照(Clustered Lighting)启用聚簇光照。
单元数(Cells (X, Y, Z))沿世界空间各轴划分包含灯光的空间时使用的单元数量。
每单元最大灯光数(Max Lights Per Cell)单个单元能够保存的最大灯光数量。
最大灯光数(Max Lights)一帧中可见的聚簇灯光数量上限。在场景允许的范围内尽量减小该值;超过 255 时会使用更大的灯光索引纹理。
光照投影图集分辨率(Cookie Atlas Resolution)存储所有非平行光 cookie 投影纹理的图集分辨率。
启用光照投影(Cookies Enabled)为聚簇灯光启用 cookie 投影纹理支持。
启用阴影(Shadows Enabled)为聚簇灯光启用阴影支持。
阴影图集分辨率(Shadow Atlas Resolution)存储所有非平行光阴影纹理的图集分辨率。
阴影类型(Shadow Type)所有阴影使用的滤波类型。
启用面光源(Area Lights Enabled)为聚簇灯光启用面光源支持。

高斯泼溅​

场景级的高斯泼溅渲染设置。每个实体的 LOD 范围和衰减在 GSplat 组件中设置。

设置说明
径向排序(Radial Sorting)按到摄像机的径向距离排序高斯点,而非按视图深度排序。
LOD 更新距离(LOD Update Distance)触发高斯泼溅 LOD 更新所需的摄像机移动距离。
LOD 更新角度(LOD Update Angle)触发 LOD 更新所需的摄像机旋转角度,单位为度。设为 0 可禁用角度触发更新。
摄像机后方 LOD 惩罚(LOD Behind Penalty)选择 LOD 时,应用于摄像机后方高斯泼溅节点的距离倍率。
LOD 低细节替代上限(LOD Underfill Limit)等待最佳数据加载期间,允许使用的较低细节 LOD 层级数量。
高斯点预算(Splat Budget)整个场景目标渲染的高斯点数量。非正值使用引擎默认值。
Alpha 裁剪(Alpha Clip)高斯泼溅阴影、拾取和预通道渲染的 Alpha 阈值。
前向 Alpha 裁剪(Forward Alpha Clip)Alpha 低于此阈值的高斯点会从前向通道中移除。
最小像素尺寸(Min Pixel Size)屏幕空间尺寸低于此阈值的高斯点会被丢弃。
最小贡献(Min Contribution)视觉贡献低于此阈值的高斯点会被剔除。设为 0 可禁用。
中央凹渲染强度(Foveation Strength)向屏幕边缘增强贡献剔除的强度。设为 0 可禁用。仅适用于采用 GPU 排序的光栅渲染器,对其他渲染器无效。
中央保护范围(Foveation Center)屏幕中心不应用中央凹剔除的保护区域半径。
抗锯齿(Anti-Alias)为采用抗锯齿训练的高斯点应用抗锯齿补偿。
使用雾(Use Fog)为高斯泼溅应用场景雾。
使用色调映射(Use Tonemapping)为高斯泼溅应用摄像机色调映射和场景曝光,不影响其他场景对象。
颜色更新角度(Color Update Angle)触发球谐颜色更新的视角变化量。
冷却周期数(Cooldown Ticks)未使用的流式高斯泼溅资源在卸载前等待的周期数。
数据格式(Data Format)高斯泼溅渲染使用的工作缓冲区格式。选项为 Compact(紧凑)和 Large(大型)。
启用 ID(Enable IDs)在高斯泼溅工作缓冲区中保存唯一的组件 ID。
LOD 模式(LOD Mode)在全局预算内选择高斯泼溅细节的度量方式。选项为 Error(误差)和 Distance(距离)。

曝光与雾​

设置说明
曝光(Exposure)调整场景的整体亮度。
雾(Fog)控制场景中近似的环境雾。类型包括:
  • None:禁用雾。
  • Linear:在 Fog Start 与 Fog End 距离之间线性增强。
  • Exp:从观察位置起按指数函数增强。
  • Exp2:从观察位置起按指数平方函数增强。
雾密度(Fog Density)控制 Exp 和 Exp2 雾增强的速度。值越大,雾越快变浓。必须为正值。
雾起始/结束距离(Fog Start / End)雾开始增强和达到最大浓度的距离,使用场景单位。

分辨率​

设置说明
分辨率宽/高(Resolution Width / Height)应用的宽度和高度,单位为像素。
分辨率模式(Resolution Mode)决定画布尺寸变化时是否调整画布分辨率。
填充模式(Fill Mode)决定画布如何填充浏览器窗口。

设备与 API​

设置说明
设备顺序(Device Order)尝试创建图形设备的顺序。
启用 WebGPU(Enable WebGPU)启用后,应用会在可用时尝试使用 WebGPU。
启用 WebGL 2.0(Enable WebGL 2.0)启用后,应用会在可用时尝试使用 WebGL 2.0。

渲染选项​

设置说明
功耗偏好(Power Preference)向 WebGL 提供首选功耗模式提示:
  • Default:由浏览器决定。
  • High Performance:优先考虑渲染性能。
  • Low Power:优先节省电量。
抗锯齿(Anti-Alias)关闭时禁用后缓冲区的抗锯齿。
设备像素比(Device Pixel Ratio)将画布后缓冲区分辨率乘以设备像素比,例如 Retina 屏幕上的 2 倍。可提高清晰度,但增加 GPU 和内存使用量。
透明画布(Transparent Canvas)使画布背景透明,显示下方网页内容。适合将应用叠加在自定义页面设计或界面之上。
保留绘制缓冲区(Preserve Drawing Buffer)保留绘制缓冲区,直到显式清除,适用于截图。

外部库​

设置说明
Basis 库(Basis Library)添加支持 Basis 压缩所需的库。
Draco 库(Draco Library)添加支持 Draco 压缩所需的库。