引擎兼容性
简介
编辑器支持引擎的两个主要发布系列:
- 引擎 v1.x.x 的最新版本(Engine V1)。
- 支持 WebGL1 和 WebGL2,接收关键缺陷修复,不再添加新功能。
- 引擎 v2.x.x 的最新版本(Engine V2)。
- 渲染支持 WebGL2 和 WebGPU,不支持 WebGL1,同时接收新功能和修复。
你可以随时在两者之间切换。
在引擎 V1 与 V2 之间切换项目
由于引擎 V1 与 V2 的 API 存在差异,切换时需要迁移并更新脚本。全部引擎变更详见迁移说明。
进入设置面板,单击 SWITCH TO ENGINE V2,确认后即可将项目转换为使用引擎 V2。需要切回时,V2 项目中的相同位置会显示 SWITCH TO ENGINE V1。
important
建议切换引擎之前先创建检查点。
注意
确认切换后,当前项目中的所有用户都会重新加载编辑器。
脚本
鉴于引擎 API 的变化,可以在启动器中分别使用引擎 V1 或 V2 测试项目。启用启动选项中的 Force Engine V2 或 Force Engine V1 即可:
此外,在运行时判断引擎版本,可以让脚本在迁移期间同时兼容两个版本。
AI
不同引擎版本行为不一致时,可通过 Editor MCP Server 在两个版本中复现同一场景。AI 助手可以结合日志、捕获结果及受影响的脚本和 API,提出针对性修复建议。
伽马与色调映射
这些设置原先位于设置面板的 Rendering 区域。在引擎 V2 中,它们改为按摄像机配置,各 Camera 组件会新增以下字段:
视口设置现位于设置面板的 EDITOR 区域:
备注
如果修改了逐摄像机设置后再切回 V1 项目,这些逐摄像机设置会丢失。
sRGB 纹理
引擎 V2 中,需要根据用途决定纹理是否使用 sRGB。漫反射、自发光等保存颜色数据的纹理应启用 sRGB,以准确表示颜色。如上图所示,此选项位于纹理资源面板。编辑器会自动配置,但如遇冲突,控制台会显示提示:
单击控制台消息可打开发生冲突的引用。如果同一纹理需要同时用于 sRGB 和非 sRGB 场景,建议复制纹理,分别配置。