材质
材质资源定义表面渲染后的视觉外观。PlayCanvas 使用基于物理的渲染(PBR)创建能正确响应光照的真实感材质,可表现光滑塑料、粗糙木材、光亮金属等多种表面。
检查器

材质检查器由可折叠的区域组成,每个区域控制材质外观的不同方面。
纹理变换
控制各纹理贴图的 UV 偏移、平铺和旋转。

| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 应用到所有贴图(Apply To All Maps) | 启用后,下方偏移、平铺和旋转应用到材质的全部纹理贴图;禁用后,每张贴图可单独设置变换。 |
| 偏移(Offset) | 应用到纹理贴图的 UV 偏移(U、V)。 |
| 平铺(Tiling) | 应用到纹理贴图的 UV 缩放/平铺(U、V)。 |
| 旋转(Rotation) | 应用到纹理贴图的旋转角度,单位为度。 |
环境光
控制材质对环境光和环境光遮蔽的响应。

| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 环境光遮蔽(Ambient Occlusion) | 包含预烘焙环境光遮蔽数据的纹理。较暗区域接收较少环境光。 |
| UV 通道(UV Channel) | 采样 AO 纹理所用的 UV 集(UV0 至 UV7)。 |
| 颜色通道(Color Channel) | 读取 AO 值的纹理通道(R、G、B 或 A)。 |
| 遮蔽镜面反射(Occlude Specular) | 控制 AO 如何影响镜面反射:Off(关闭)、Multiply(相乘)或 Gloss Based(基于光泽度)。 |
| 顶点颜色(Vertex Color) | 使用顶点颜色代替纹理提供环境光遮蔽。 |
| 颜色(Color) | 与场景全局环境光颜色相乘的环境光染色。 |
| 强度(Intensity) | 环境光遮蔽效果的强度(0–1)。 |
漫反射
控制材质受到动态光源照射时的基础颜色。

| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 漫反射(Diffuse) | 定义逐像素颜色的漫反射/反照率纹理。 |
| UV 通道(UV Channel) | 采样漫反射纹理所用的 UV 集(UV0 至 UV7)。 |
| 颜色通道(Color Channel) | 读取的纹理通道(R、G、B、A 或 RGB)。 |
| 顶点颜色(Vertex Color) | 使用顶点颜色代替纹理提供漫反射颜色。 |
| 颜色(Color) | 漫反射颜色。设置了纹理时,用于对纹理染色。 |
镜面反射
控制材质的镜面高光和反射能力。镜面反射区域支持金属度与镜面反射两种工作流。

通用属性
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 启用 GGX 镜面反射(Enable GGX Specular) | 启用支持各向异性的 GGX 镜面反射响应,适用于拉丝金属等材质。 |
| 各向异性(Anisotropy) | 定义逐像素各向异性方向的纹理,启用 GGX 时可见。 |
| 各向异性强度(Anisotropy Intensity) | 各向异性效果强度(0–1)。 |
| 各向异性旋转(Anisotropy Rotation) | 各向异性方向的旋转角度,单位为度。 |
| 使用金属度(Use Metalness) | 在金属度工作流(PBR)和旧版镜面反射工作流之间切换。 |
金属度工作流
启用 Use Metalness 时:
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 金属度(Metalness) | 定义逐像素金属度的纹理。白色(1)表示金属,黑色(0)表示非金属。 |
| 顶点颜色(Vertex Color) | 使用顶点颜色代替纹理提供金属度。 |
| 金属度(Metalness) | 金属度系数(0–1),存在纹理时与纹理值相乘。 |
| 使用镜面反射颜色与系数(Use Specular Color and Factor) | 为非金属区域启用额外的镜面反射颜色控制。 |
| 镜面反射(Specular) | 镜面反射颜色纹理,启用 Use Specular Color 时可见。 |
| 镜面反射系数(Specularity Factor) | 定义逐像素镜面反射系数的纹理。 |
镜面反射工作流
禁用 Use Metalness 时:
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 镜面反射(Specular) | 定义高光颜色的镜面反射颜色纹理。 |
| 顶点颜色(Vertex Color) | 使用顶点颜色代替纹理提供镜面反射。 |
| 染色(Tint) | 启用后,使用下方 Color 对镜面反射纹理染色。 |
| 颜色(Color) | 镜面高光颜色。 |
光泽度
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 光泽度(Glossiness) | 定义逐像素光泽度/平滑度的纹理。 |
| 顶点颜色(Vertex Color) | 使用顶点颜色代替纹理提供光泽度。 |
| 光泽度(Glossiness) | 光泽度值(0–100),值越高,反射越锐利。 |
| 反转(Invert) | 将光泽贴图视为粗糙度贴图,即反转其值。 |
自发光
控制材质表面的自发光。

| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 自发光(Emissive) | 定义逐像素自发光颜色的纹理。 |
| UV 通道(UV Channel) | 采样自发光纹理所用的 UV 集(UV0 至 UV7)。 |
| 颜色通道(Color Channel) | 读取的纹理通道(R、G、B、A 或 RGB)。 |
| 顶点颜色(Vertex Color) | 使用顶点颜色代替纹理提供自发光。 |
| 颜色(Color) | 自发光颜色。设置了纹理时,用于对纹理染色。 |
| 强度(Intensity) | 自发光颜色倍率。大于 1 时可产生过亮/泛光效果。 |
不透明度
控制材质透明度和 Alpha 测试。

| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 混合类型(Blend Type) | 材质与背景的混合方式:None(不透明)、Alpha、Additive(相加)、Additive Alpha、Screen(滤色)、Premultiplied Alpha(预乘 Alpha)、Multiply(相乘)、Modulate 2x、Min(取最小值)、Max(取最大值)。 |
| 不透明度(Opacity) | 定义逐像素不透明度的纹理。 |
| UV 通道(UV Channel) | 采样不透明度纹理所用的 UV 集(UV0 至 UV7)。 |
| 颜色通道(Color Channel) | 读取不透明度的纹理通道(R、G、B 或 A)。 |
| 顶点颜色(Vertex Color) | 使用顶点颜色代替纹理提供不透明度。 |
| 强度(Intensity) | 整体不透明度(0–1),0 为完全透明,1 为完全不透明。 |
| Alpha 测试(Alpha Test) | Alpha 低于该阈值的像素会被丢弃(0–1)。 |
| Alpha 转覆盖率(Alpha To Coverage) | 启用 Alpha 转覆盖率,实现与顺序无关的透明效果,需要 MSAA。 |
| 不透明度衰减镜面反射(Opacity Fades Specular) | 启用后,不透明度也会衰减镜面反射。玻璃类材质应禁用。 |
| 不透明度抖动(Opacity Dither) | 不透明度抖动图案:None(无)、Bayer 8 或 Blue Noise(蓝噪声)。 |
| 阴影不透明度抖动(Opacity Shadow Dither) | 阴影不透明度使用的抖动图案。 |
| 抖动强度(Dither Intensity) | 用于抖动的不透明度(0–1)。Intensity 仍控制 Alpha 混合,因此混合材质也能通过抖动淡出。设为 1 可在不修改抖动模式的情况下关闭抖动。仅在 Opacity Dither 或 Opacity Shadow Dither 不是 None 时显示。 |
| Alpha 衰减(Alpha Fade) | 禁用 Opacity Fades Specular 时使用的材质淡出系数(0–1)。 |
法线
通过法线贴图控制表面细节。

| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 法线(Normals) | 定义逐像素表面朝向的法线贴图。 |
| UV 通道(UV Channel) | 采样法线纹理所用的 UV 集(UV0 至 UV7)。 |
| 凹凸强度(Bumpiness) | 法线贴图效果强度(0–2)。0 为无效果,1 为标准,2 为夸张效果。 |
视差
通过高度贴图为表面增加深度错觉。有关模式及限制,请参阅视差映射。

| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 高度贴图(Heightmap) | 高度贴图,白色表示较高区域,黑色表示较低区域。 |
| UV 通道(UV Channel) | 采样高度纹理所用的 UV 集(UV0 至 UV7)。 |
| 颜色通道(Color Channel) | 读取高度的纹理通道(R、G、B 或 A)。 |
| 模式(Mode) | 选择单次高度偏移或通过光线步进实现的视差遮蔽。网格轮廓和深度缓冲区不会改变。选项为 Offset 和 Occlusion。 |
| 强度(Strength) | 视差效果强度(0–2)。 |
| 基准(Base) | 对应原始表面的高度贴图值(0–1)。对于白色表示平面的深度贴图,使用 1。 |
| 采样数(Samples) | 视差遮蔽使用的高度贴图最大采样数(4–64)。较大值增加渲染开销。仅在 Mode 为 Occlusion 时显示。 |
| 自阴影(Self Shadow) | 每个平行光用于视差起伏自阴影的最大采样数(0–32)。设为 0 可禁用。仅在 Mode 为 Occlusion 时显示。 |
透明涂层
添加第二层镜面反射,模拟汽车漆或漆木等透明涂层。

| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 透明涂层系数(Clear Coat Factor) | 透明涂层强度(0–1),设为 0 可禁用。 |
| 透明涂层(Clear Coat) | 定义逐像素透明涂层强度的纹理。 |
| UV 通道(UV Channel) | 采样透明涂层纹理所用的 UV 集(UV0 至 UV7)。 |
| 顶点颜色(Vertex Color) | 使用顶点颜色提供透明涂层强度。 |
| 顶点颜色通道(Vertex Color Channel) | 使用的顶点颜色通道(R、G、B 或 A)。 |
| 透明涂层光泽贴图(Clear Coat Gloss) | 定义逐像素透明涂层光泽度的纹理。 |
| 顶点颜色(Vertex Color) | 使用顶点颜色提供透明涂层光泽度。 |
| 顶点颜色通道(Vertex Color Channel) | 使用的顶点颜色通道(R、G、B 或 A)。 |
| 光泽度(Glossiness) | 透明涂层的平滑度(0–1)。 |
| 反转(Invert) | 将光泽贴图视为粗糙度贴图。 |
| 透明涂层法线(Clear Coat Normals) | 透明涂层的法线贴图,例如用于橘皮效果。 |
| 凹凸强度(Bumpiness) | 透明涂层法线贴图强度(0–2)。 |
织物光泽
为织物等材质添加柔和、类似天鹅绒的反射。

| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 使用织物光泽(Use Sheen) | 启用织物光泽镜面反射效果。 |
| 织物光泽(Sheen) | 定义逐像素织物光泽颜色的纹理。 |
| UV 通道(UV Channel) | 采样织物光泽纹理所用的 UV 集(UV0 至 UV7)。 |
| 顶点颜色(Vertex Color) | 使用顶点颜色提供织物光泽。 |
| 颜色(Color) | 织物光泽的染色。 |
| 织物光泽度(Sheen Glossiness) | 定义逐像素织物光泽度的纹理。 |
| 光泽度(Glossiness) | 织物光泽效果的平滑度(0–1)。 |
| 反转(Invert) | 将光泽贴图视为粗糙度贴图。 |
折射
控制玻璃、水等透明材质中的光线折射。

| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 动态折射(Dynamic Refractions) | 通过抓取通道启用实时折射。 |
| 折射(Refraction) | 定义逐像素折射强度的纹理。 |
| UV 通道(UV Channel) | 采样折射纹理所用的 UV 集(UV0 至 UV7)。 |
| 顶点颜色(Vertex Color) | 使用顶点颜色提供折射强度。 |
| 折射(Refraction) | 穿过材质的光量(0–1)。 |
| 折射率倒数(Index Of Refraction) | 控制光线畸变,以 1.0 / IOR 表示。常见值:玻璃约 0.67,水约 0.75。 |
| 色散(Dispersion) | 色差,即颜色分离的强度。0 表示无色散。 |
| 厚度(Thickness) | 定义逐像素材质厚度的纹理。 |
| 缩放(Scale) | 厚度倍率,影响光线吸收量。 |
| 衰减颜色(Attenuation) | 光线穿过材质体积时的吸收颜色。 |
| 衰减距离(Attenuation Distance) | 光线完全被吸收时的距离。 |
虹彩
产生类似肥皂泡、油膜或甲虫外壳的彩虹色变化。

| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 使用虹彩(Use Iridescence) | 启用虹彩衍射效果。 |
| 虹彩(Iridescence) | 定义逐像素虹彩强度的纹理。 |
| UV 通道(UV Channel) | 采样虹彩纹理所用的 UV 集(UV0 至 UV7)。 |
| 虹彩(Iridescence) | 虹彩效果强度(0–1)。 |
| 虹彩厚度(Iridescence Thickness) | 定义逐像素薄膜厚度的纹理。 |
| 最小厚度(Thickness Minimum) | 薄膜最小厚度,单位为纳米(nm)。 |
| 最大厚度(Thickness Maximum) | 薄膜最大厚度,单位为纳米(nm)。 |
| 折射率(Index of Refraction) | 薄膜层的折射率。 |
环境
通过立方体贴图或球面贴图控制环境反射。

| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 球面贴图(Sphere Map) | 用于环境反射的球面贴图,与 Cube Map 互斥。 |
| 立方体贴图(Cube Map) | 用于环境反射的立方体贴图。未设置时使用场景天空盒。 |
| 反射强度(Reflectivity) | 环境反射的可见程度(0–1)。 |
| 投影(Projection) | 立方体贴图投影模式:Normal(普通)或 Box(盒投影)。 |
| 中心(Center) | 盒投影的中心点(X、Y、Z)。 |
| 半尺寸(Half Extents) | 盒投影体积的半尺寸(宽、高、深)。 |
光照贴图
应用光照贴图中预先烘焙的光照。

| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 光照贴图(Lightmap) | 包含预烘焙漫反射光照的光照贴图。 |
| UV 通道(UV Channel) | 采样光照贴图所用的 UV 集(UV0 至 UV7),通常使用不重叠的 UV1。 |
| 颜色通道(Color Channel) | 读取的纹理通道(R、G、B、A 或 RGB)。 |
| 顶点颜色(Vertex Color) | 使用顶点颜色代替纹理提供光照贴图数据。 |
其他
额外的渲染状态控制。

| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 深度测试(Depth Test) | 启用后,仅绘制通过深度测试的像素,即前方没有遮挡的像素。 |
| 深度写入(Depth Write) | 启用后,材质会写入深度缓冲区。 |
| 剔除模式(Cull Mode) | 要剔除的面:None(双面渲染)、Back Faces(背面,默认)或 Front Faces(正面)。 |
| 使用雾(Use Fog) | 为此材质应用场景雾设置。 |
| 使用光照(Use Lighting) | 为此材质应用动态光照。 |
| 使用天空盒(Use Skybox) | 使用场景天空盒进行环境反射。 |
| 使用色调映射(Use Tonemap) | 为此材质应用色调映射。 |
| 顶点颜色伽马(Vertex Color Gamma) | 将顶点颜色解释为伽马空间(sRGB)值。 |
提示
要在脚本中使用此资源,请参阅资源属性。通过代码创建材质时,请参阅 StandardMaterial API。