资源导入流程
有些资源上传时采用源格式,需要转换为目标格式后才能在游戏运行时使用,这一过程称为导入。例如,三维模型可以以 FBX 文件上传,但必须先转换为 PlayCanvas 兼容的模型文件,才能在游戏中加载。
有些资源无需转换即可使用,例如 PNG 图片可以直接作为纹理。
资源导入
源资源上传后,PlayCanvas 会启动资源导入任务,在服务器上完成导入。
你可以通过多种选项调整导入流程,以满足项目需求。
搜索关联资源
上传新版本文件以更新源资源时,导入流程对生成的目标资源提供两种更新方式:
- 启用 Search related assets 时,无论目标资源位于哪个文件夹,都会更新。
- 未启用 Search related assets 时,仅在源资源所在文件夹中查找目标资源。
因此,保持此项启用,就可以将源资源和目标资源分别整理到不同文件夹,并确保更新源资源时同步更新所有关联资源。
默认预加载资源
此选项决定新建资源是否自动启用预加载。JavaScript 脚本文件例外,创建时始终启用预加载。
纹理导入设置
这些选项仅影响图片和纹理的导入。
二次幂纹理(Texture POT)
启用后,尺寸不是 2 的幂的纹理会在导入时调整为最接近的二次幂分辨率。
创建图集
将上传的图片作为纹理图集导入,而非普通纹理资源。批量上传精灵图集或界面资源时,可以节省操作时间。
模型导入设置
这些选项仅影响模型或场景文件的导入,例如 FBX、Collada、obj。
保留材质映射
更新或重新导入模型文件时,编辑器会尝试保留之前设置的材质映射。
覆盖模型
决定更新或重新导入模型文件时是否覆盖目标模型文件。默认使用新模型覆盖。
覆盖动画
决定更新或重新导入模型文件时是否覆盖由模型生成的动画。默认使用新动画覆盖。
覆盖材质
决定更新或重新导入模型文件时是否覆盖由模型生成的材质。默认保留已有材质。
覆盖纹理
决定更新或重新导入模型文件时是否覆盖由模型生成的纹理。默认使用新纹理覆盖。
转换为 GLB
新项目默认启用。导入模型和动画时会生成 GLB 模型及动画资源,取代已经弃用的旧版 JSON 格式。
导入层级
仅在启用转换为 GLB时可用。导入模型文件时会创建模板资源,以实体形式保留模型的完整层级,便于直接在编辑器中操作。详情请参阅导入层级。
网格压缩
仅在启用转换为 GLB时可用。选择压缩格式后,导入或重新导入模型文件时会自动压缩网格数据。这可以显著减小 GLB 文件体积,代价是增加一定的运行时解压开销。
使用 Draco 压缩时,记得将 Draco WASM 模块导入项目,否则模型无法加载。
创建 FBX 文件夹
导入 GLB 或 FBX 等模型文件时,编辑器会创建一个文件夹,用于保存导入生成的渲染、模板和材质等资源。
如果当前文件夹中已有 Model (Source) 文件,或已有与导入文件同名的文件夹,则会覆盖现有资源,而不创建新文件夹。
动画导入设置
详情请参阅动画章节。