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资源导入流程

有些资源上传时采用源格式,需要转换为目标格式后才能在游戏运行时使用,这一过程称为导入。例如,三维模型可以以 FBX 文件上传,但必须先转换为 PlayCanvas 兼容的模型文件,才能在游戏中加载。

有些资源无需转换即可使用,例如 PNG 图片可以直接作为纹理。

资源导入​

源资源上传后,PlayCanvas 会启动资源导入任务,在服务器上完成导入。

你可以通过多种选项调整导入流程,以满足项目需求。

上传新版本文件以更新源资源时,导入流程对生成的目标资源提供两种更新方式:

  • 启用 Search related assets 时,无论目标资源位于哪个文件夹,都会更新。
  • 未启用 Search related assets 时,仅在源资源所在文件夹中查找目标资源。

因此,保持此项启用,就可以将源资源和目标资源分别整理到不同文件夹,并确保更新源资源时同步更新所有关联资源。

默认预加载资源​

此选项决定新建资源是否自动启用预加载。JavaScript 脚本文件例外,创建时始终启用预加载。

纹理导入设置​

这些选项仅影响图片和纹理的导入。

二次幂纹理(Texture POT)​

启用后,尺寸不是 2 的幂的纹理会在导入时调整为最接近的二次幂分辨率。

创建图集​

将上传的图片作为纹理图集导入,而非普通纹理资源。批量上传精灵图集或界面资源时,可以节省操作时间。

模型导入设置​

这些选项仅影响模型或场景文件的导入,例如 FBX、Collada、obj。

保留材质映射​

更新或重新导入模型文件时,编辑器会尝试保留之前设置的材质映射。

覆盖模型​

决定更新或重新导入模型文件时是否覆盖目标模型文件。默认使用新模型覆盖。

覆盖动画​

决定更新或重新导入模型文件时是否覆盖由模型生成的动画。默认使用新动画覆盖。

覆盖材质​

决定更新或重新导入模型文件时是否覆盖由模型生成的材质。默认保留已有材质。

覆盖纹理​

决定更新或重新导入模型文件时是否覆盖由模型生成的纹理。默认使用新纹理覆盖。

转换为 GLB​

新项目默认启用。导入模型和动画时会生成 GLB 模型及动画资源,取代已经弃用的旧版 JSON 格式。

导入层级​

仅在启用转换为 GLB时可用。导入模型文件时会创建模板资源,以实体形式保留模型的完整层级,便于直接在编辑器中操作。详情请参阅导入层级。

网格压缩​

仅在启用转换为 GLB时可用。选择压缩格式后,导入或重新导入模型文件时会自动压缩网格数据。这可以显著减小 GLB 文件体积,代价是增加一定的运行时解压开销。

使用 Draco 压缩时,记得将 Draco WASM 模块导入项目,否则模型无法加载。

创建 FBX 文件夹​

导入 GLB 或 FBX 等模型文件时,编辑器会创建一个文件夹,用于保存导入生成的渲染、模板和材质等资源。

如果当前文件夹中已有 Model (Source) 文件,或已有与导入文件同名的文件夹,则会覆盖现有资源,而不创建新文件夹。

动画导入设置​

详情请参阅动画章节。