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导入第一个模型与动画

概述​

本教程将带你向项目添加第一个带动画的模型,效果如下。

动画预览

获取示例资源​

我们将使用 Kenney 的 Animated Characters 资源包,可从其网站下载。

Kenney 资源网站

下载后解压文件,查看其中的内容。

资源包将模型和动画分开存放,正好适合本教程。

资源包内容

导入模型 FBX​

首先处理模型文件。

打开模型文件夹,将 FBX 文件拖到项目的资源面板中。

文件导入后,PlayCanvas 编辑器会创建材质、容器、渲染资源,以及最重要的模板资源。

导入模型 FBX

如果将 FBX 导入现有项目,请确保在 Project Settings → Asset Import(项目设置 → 资源导入)中勾选下图中的设置。

资源导入任务设置

将模型模板添加到场景​

模板资源在其他游戏引擎中通常称为预制体,包含完整的实体层级,用于将模型添加到场景。

有多种添加方式:

拖入三维视口,会作为当前选中实体的子级添加。

拖入场景视图

拖到层级视图中的某个实体上,会作为该实体的子级添加。

拖到实体上

拖到层级视图的空白区域,会作为场景最顶层实体的子级添加。

拖入层级空白区域

最后,还可以右键点击实体,使用 Template 上下文菜单。

模板上下文菜单

模型添加到场景后,可以看到它还没有纹理。这是因为本例的纹理没有嵌入 FBX,而是单独提供。

如果纹理嵌入 FBX,导入流程也会创建纹理资源,并将它们分配给正确的材质。

下图展示了自动创建的纹理资源,以及已经分配纹理的材质。

FBX 内嵌纹理示例

为模型添加纹理​

回到 Kenney 角色,上传 skins 文件夹中的一张纹理,并将其应用到模型材质。

导入纹理

可以直接将纹理资源拖到材质槽位中。

将纹理拖到材质

也可以点击材质槽位上的 Edit(编辑)按钮,再从资源面板选择。

为材质选择纹理

现在,场景中已经有了完整贴图的模型,可以为它添加动画。

导入动画 FBX​

如前所述,动画位于单独的 FBX 中。接下来将奔跑动画导入编辑器。

导入动画 FBX

导入会创建包含动画在内的多个资源。我们只需要动画,可以删除其他新生成的资源。

删除不需要的动画关联文件

在资源面板中选中动画,即可在检查器预览。还需要指定用于应用动画的预览资源,这里选择之前导入模型 FBX 时创建的模板资源。

动画预览

让模型播放动画​

要让角色播放动画,需要在实体上使用 Anim 组件,并创建 Anim State Graph 资源。

在资源面板中右键,选择 New Asset → Anim State Graph(新建资源 → 动画状态图)即可创建。

创建动画状态图

状态图可以包含多个状态,每个状态指定一段动画。状态之间通过带条件的过渡控制流转。

动画状态图

本教程只关注单个状态与单段动画。更多动画文档与教程见此处。

要为模型添加状态图,先选中场景中的模板实体实例,在检查器中添加 Anim 组件。

在 Anim 组件中指定 Anim State Graph 资源,图中的状态便会显示在组件里。随后为状态指定动画资源,并启动项目。

添加 Anim 组件

为 Anim 组件分配动画

至此,我们已成功将第一个模型与循环动画导入 PlayCanvas!

完成后的动画预览