360 度环视相机
使用鼠标和触摸旋转相机,创建全景或第一人称查看体验。
使用鼠标和触摸旋转相机,创建全景或第一人称查看体验。
为采集场景添加可点击热点和 UI 标注,构建产品查看器。
使用自定义着色器与后期效果,在雕像画廊展品间制作过渡。
使用流式 SOG 渐进加载巨大高斯泼溅环境。
结合 SOG、阴影、动态重新光照与物理,创建可行走的真实扫描空间。
根据实体标签筛选物理射线命中结果,使拾取忽略无关碰撞体,仅选中目标对象。
在后处理通道中通过暗角压暗图像边缘,同时分离颜色通道以产生轻微色差。
叠加粒子发射器与镜头震动,表现爆炸冲击和碎片。
将相机渲染到纹理并导出 PNG 像素,支持应用截图分享。
用数学射线测试拾取网格,避免物理引擎增加发布体积。
通过数学计算和射线检测,在点击的地面位置实例化装饰实体,无需添加刚体模拟。
从脚本播放控制片段,适合直接播放和测试。
使用 Ammo 的射线检测车轮、悬挂和转向驱动车辆,同时支持桌面、移动端和 WebXR。
通过代码生成渐变纹理并应用到材质,无需导入位图即可实现平滑的颜色过渡。
探索结合动态反射与烘焙 HDR 光照贴图的室内建筑可视化示例,了解逼真的光照和材质。
使用后处理着色器为帧缓冲区添加径向冲击波扭曲,表现撞击和电影式相机脉冲效果。
将三维世界位置投影为屏幕空间锚点,使二维叠加层中的标签和标记跟随移动对象。
完全通过脚本生成带碰撞和刚体的实体,实现程序化物理对象。
结合地球纹理、材质和着色器,实时呈现风格化的球形天体。
使用跟随相机追踪可控制的角色,处理输入和物理行为,构建基本的第三人称移动系统。
扩展第一人称移动、跳跃和导航,作为 FPS 原型基础。
通过屏幕到世界的射线检测,使角色或对象移动到点击的地面位置,实现简单导航。
扩展引擎以支持延时触发回调的单次定时器,并通过时间缩放响应全局暂停。
运行时增删子项,构建屏幕空间列表与动态内容。
动画控制材质不透明度,让独立模型淡入淡出,无需复制几何体或材质。
跟踪所有活动触点,并通过绘制手指之间的连线将多点触控手势可视化。
调整各相机矩形,将画布拆分为画中画或分屏视图。
组合相机与图层,在同一场景混合屏幕 UI 与世界空间元素。
通过分离世界与叠加界面的渲染流程,降低内部三维分辨率以提高性能,同时保持屏幕空间界面清晰。
让平面始终面向相机,适合树木、光晕和精灵。
使用鼠标和触摸绕焦点实体环绕,支持滚轮与双指缩放。
使用材质和动画实现环形加载指示器,在内容加载期间提供清晰反馈。
处理触摸事件拖动屏幕对象,实现简单移动端交互。
在 PlayCanvas 中通过正确的加载流程使用 Draco 压缩的 GLB 模型,减小网格体积并确保正常渲染。
在运行时将 glTF GLB 文件作为二进制资源加载,并将生成的模型实例添加到 PlayCanvas 场景层级。
区分单击与双击手势,实现移动端交互。
通过计时检测双击,移动相机或触发桌面浏览器操作。
测量鼠标或触摸按住时间,达到时长后触发操作。
通过滚动法线和带菲涅耳着色的材质近似表现风格化水面,制作简单的反射表面。
从相机经过指针位置发射物理射线,检测光标下方的实体或形状。
使用专用相机将三维预览渲染到界面元素中,例如物品栏图标或角色选择面板。
平滑移动并瞄准世界空间目标,让点击或事件将重要位置纳入视图。
使用 Layout Group 与子元素布局规则排列按钮和面板,构建自适应的 PlayCanvas 界面。
为动态文字生成法线贴图和视差贴图,使文字响应光照并呈现表面浮雕效果。
将 Shadertoy 风格的等离子效果移植到材质着色器代码块,用动态 GLSL 在引擎光照下驱动表面颜色。
使用布局组、按钮、精灵和纹理图集组成商店界面,清晰展示商品与购买操作。
制作可玩的三维井字棋棋盘,在小型示例游戏中实现回合处理、胜负检测和界面反馈。
通过批处理将静态网格合并为更少的绘制调用,降低 CPU 开销,提高静止几何体的渲染效率。
使用模板测试构建卡片形状的遮罩,通过窗口显示另一个三维场景,营造魔法传送门效果。
每帧用向量 lerp 和四元数 slerp 平滑过渡位置与朝向,形成电影镜头运动。
通过反射着色器通道将场景投影到平面,为镜子和水面渲染平面反射。
粒子火球跟随指针,实现魔法投射物与拖尾。
在自定义 GLSL 着色器中扭曲精灵 UV,制作波浪或鼓起效果,无需每帧重建网格几何体。
通过 Mesh API 更新网格顶点和颜色,构建具有动态几何体的彩虹带状拖尾。
加载多个运行时资源并更新界面进度条,让用户了解下载和解析进度。
为刚体启用连续碰撞检测,避免高速投射物在物理步之间穿过薄碰撞体。
对曲线数据进行采样以驱动声音槽位的音量,使用预设的变化曲线控制响度。
将鼠标在屏幕空间中的拖动增量映射为旋转四元数或欧拉角,逐帧旋转对象。
通过对地面进行射线检测,在点击的世界位置生成带物理功能的物体,使新刚体正确参与碰撞。
点击时请求指针锁定,隐藏光标并捕获鼠标移动,以控制第一人称相机视角。
派生一个小行星风格的射击游戏模板,通过鼠标瞄准、射击和一波波陨石了解街机游戏流程。
从指针位置发射物理射线,命中碰撞体并选择实体。
使用相机和灯光遮罩,让特定灯光与视图只影响选定模型。
沿途经点构成的样条移动相机,实现飞行漫游和引导式镜头运动。
通过射线检测和屏幕叠加层,在三维视图中放置可点击并打开信息面板的热点。
将屏幕界面布局在刘海屏和圆角设备的安全区域内,避免控件被系统栏和屏幕开孔遮挡。
通过动画曲线实现简单脚本运动,无需完整动画状态图。
脚本替换材质贴图,无需复制网格资源。
用小型库在浏览器生成二维码,显示到 UI 或纹理。
通过在实体或应用上触发和监听自定义事件解耦脚本,实现模块化的游戏消息通信。
使用分屏视口时,将指针坐标转换为各相机的射线,确保拾取命中对应视图中的三维区域。
使用 PlayCanvas 资源 API 在启动后加载多个资源,无需在场景开始前预加载所有文件。
按需加载单个资源,使未使用的资源在脚本请求之前不占用初始预加载列表。
通过代码替换渲染组件上的材质资源,改变颜色、着色器或外观,无需复制网格实体。
调整世界空间 Element 面板的渲染层级,使界面四边形在不透明几何体之后绘制,在复杂三维场景中仍清晰可读。
通过切换 Application 的 timeScale 暂停和恢复游戏,使物理、动画和基于时间的逻辑一起停止。
添加轻量 FPS 叠加脚本,用于开发监控和性能调优。
调整 Element 组件文本与布局脚本,为阿拉伯语等从右向左书写的语言提供正确的对齐和排列方向。
在加载画面嵌入 Base64 图像,让应用初始化时显示品牌和启动图。
重现点击飞行、管道和计分的紧凑玩法示例。
在 WebGL 画布上叠加标准 HTML/CSS,构建 HUD 与菜单。
实时编辑 HTML 和 CSS 资源,HUD 即时更新,场景持续运行。
在全屏通道中叠加扫描线、画面滚动和色彩渗漏,模拟带噪声的 VHS 录像和弯曲的 CRT 显示器。
将精细网格和材质绑定到跟踪的手部关节,使沉浸式 VR 会话中的手指动作清晰可辨。
通过 PlayCanvas WebXR 模板中的姿态、按钮和触觉反馈入门代码,在 VR 中跟踪六自由度控制器。
根据 WebXR 输入配置加载控制器与手部网格,使 VR 中跟踪的硬件外形与各厂商设备一致。
在 WebXR 会话中播放全景视频,让头戴设备用户在周围视频播放时自由转动视角。
在 WebXR 虚拟现实中查看等距柱状投影的全景照片,让用户环顾沉浸式球形背景。
从配置好 WebXR 相机和会话生命周期回调的最简场景进入沉浸式 VR,并在此基础上扩展。
读取 WebXR 手部跟踪的关节姿态,在场景中同步手指运动,实现无需控制器的自然直接操作。
在 AR 会话中对 PlayCanvas 网格进行射线检测,使用户能够在透视相机画面中点击虚拟形状。
使用 WebXR 命中测试 API 向真实世界几何体发射射线,将虚拟对象放置在检测到的地板和桌面上。
使用 WebXR 图像跟踪扩展在增强现实中跟踪打印的参考图像,并将三维内容对齐到图像姿态。
结合 WebXR AR 与 DOM 叠加层 API,在相机画面上方显示带样式的 HTML/CSS 界面,无需自定义 WebGL 文字。
探索持续维护的 VR 试验项目,了解适用于不同 XR 设备的可扩展交互模式和自适应布局。
订阅 WebXR 平面检测更新,可视化估算的地板与桌面,将内容锚定到真实表面。