捕获截图
将相机渲染到纹理并导出 PNG 像素,支持应用截图分享。
将相机渲染到纹理并导出 PNG 像素,支持应用截图分享。
通过代码生成渐变纹理并应用到材质,无需导入位图即可实现平滑的颜色过渡。
结合地球纹理、材质和着色器,实时呈现风格化的球形天体。
调整各相机矩形,将画布拆分为画中画或分屏视图。
组合相机与图层,在同一场景混合屏幕 UI 与世界空间元素。
通过分离世界与叠加界面的渲染流程,降低内部三维分辨率以提高性能,同时保持屏幕空间界面清晰。
让平面始终面向相机,适合树木、光晕和精灵。
在 PlayCanvas 中通过正确的加载流程使用 Draco 压缩的 GLB 模型,减小网格体积并确保正常渲染。
在运行时将 glTF GLB 文件作为二进制资源加载,并将生成的模型实例添加到 PlayCanvas 场景层级。
通过滚动法线和带菲涅耳着色的材质近似表现风格化水面,制作简单的反射表面。
使用专用相机将三维预览渲染到界面元素中,例如物品栏图标或角色选择面板。
为动态文字生成法线贴图和视差贴图,使文字响应光照并呈现表面浮雕效果。
通过批处理将静态网格合并为更少的绘制调用,降低 CPU 开销,提高静止几何体的渲染效率。
使用模板测试构建卡片形状的遮罩,通过窗口显示另一个三维场景,营造魔法传送门效果。
通过反射着色器通道将场景投影到平面,为镜子和水面渲染平面反射。
在自定义 GLSL 着色器中扭曲精灵 UV,制作波浪或鼓起效果,无需每帧重建网格几何体。
通过 Mesh API 更新网格顶点和颜色,构建具有动态几何体的彩虹带状拖尾。
使用相机和灯光遮罩,让特定灯光与视图只影响选定模型。
通过射线检测和屏幕叠加层,在三维视图中放置可点击并打开信息面板的热点。
调整世界空间 Element 面板的渲染层级,使界面四边形在不透明几何体之后绘制,在复杂三维场景中仍清晰可读。
添加轻量 FPS 叠加脚本,用于开发监控和性能调优。