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360 度环视相机

使用鼠标和触摸旋转相机,创建全景或第一人称查看体验。

触屏虚拟摇杆控制

使用 PlayCanvas 界面元素添加可自定义的屏幕双摇杆,用于移动端角色控制。

第三人称控制器

使用跟随相机追踪可控制的角色,处理输入和物理行为,构建基本的第三人称移动系统。

第一人称移动

使用刚体力、鼠标视角和可选的子级相机实现第一人称移动。

点击移动

通过屏幕到世界的射线检测,使角色或对象移动到点击的地面位置,实现简单导航。

多点触控输入

跟踪所有活动触点,并通过绘制手指之间的连线将多点触控手势可视化。

环绕相机

使用鼠标和触摸绕焦点实体环绕,支持滚轮与双指缩放。

基础键盘输入

使用 Keyboard API 检测按键按下和持续按住状态,实现游戏操作与简单交互。

基础鼠标输入

使用 Mouse API 读取移动、按钮状态和跨浏览器一致的屏幕坐标,实现交互控制。

检测双击

通过计时检测双击,移动相机或触发桌面浏览器操作。

检测长按

测量鼠标或触摸按住时间,达到时长后触发操作。

燃烧火球

粒子火球跟随指针,实现魔法投射物与拖尾。

使用鼠标旋转对象

将鼠标在屏幕空间中的拖动增量映射为旋转四元数或欧拉角,逐帧旋转对象。

使用物理系统放置实体

通过对地面进行射线检测,在点击的世界位置生成带物理功能的物体,使新刚体正确参与碰撞。

锁定鼠标

点击时请求指针锁定,隐藏光标并捕获鼠标移动,以控制第一人称相机视角。

信息热点

通过射线检测和屏幕叠加层,在三维视图中放置可点击并打开信息面板的热点。

WebXR 逼真手部

将精细网格和材质绑定到跟踪的手部关节,使沉浸式 VR 会话中的手指动作清晰可辨。

WebXR 跟踪控制器

通过 PlayCanvas WebXR 模板中的姿态、按钮和触觉反馈入门代码,在 VR 中跟踪六自由度控制器。

WebXR 界面交互

使用 WebXR 激光指针或视线操作界面,并在桌面、移动端和头戴设备浏览器中处理点击。

WebXR 手部跟踪

读取 WebXR 手部跟踪的关节姿态,在场景中同步手指运动,实现无需控制器的自然直接操作。

WebXR AR 形状射线检测

在 AR 会话中对 PlayCanvas 网格进行射线检测,使用户能够在透视相机画面中点击虚拟形状。

WebXR VR 实验室

探索持续维护的 VR 试验项目,了解适用于不同 XR 设备的可扩展交互模式和自适应布局。