360 度环视相机
使用鼠标和触摸旋转相机,创建全景或第一人称查看体验。
使用鼠标和触摸旋转相机,创建全景或第一人称查看体验。
根据实体标签筛选物理射线命中结果,使拾取忽略无关碰撞体,仅选中目标对象。
用数学射线测试拾取网格,避免物理引擎增加发布体积。
通过数学计算和射线检测,在点击的地面位置实例化装饰实体,无需添加刚体模拟。
使用 PlayCanvas 界面元素添加可自定义的屏幕双摇杆,用于移动端角色控制。
使用跟随相机追踪可控制的角色,处理输入和物理行为,构建基本的第三人称移动系统。
扩展第一人称移动、跳跃和导航,作为 FPS 原型基础。
使用刚体力、鼠标视角和可选的子级相机实现第一人称移动。
通过屏幕到世界的射线检测,使角色或对象移动到点击的地面位置,实现简单导航。
跟踪所有活动触点,并通过绘制手指之间的连线将多点触控手势可视化。
使用鼠标和触摸绕焦点实体环绕,支持滚轮与双指缩放。
处理触摸事件拖动屏幕对象,实现简单移动端交互。
使用 Keyboard API 检测按键按下和持续按住状态,实现游戏操作与简单交互。
使用 Mouse API 读取移动、按钮状态和跨浏览器一致的屏幕坐标,实现交互控制。
区分单击与双击手势,实现移动端交互。
通过计时检测双击,移动相机或触发桌面浏览器操作。
测量鼠标或触摸按住时间,达到时长后触发操作。
从相机经过指针位置发射物理射线,检测光标下方的实体或形状。
平滑移动并瞄准世界空间目标,让点击或事件将重要位置纳入视图。
粒子火球跟随指针,实现魔法投射物与拖尾。
将鼠标在屏幕空间中的拖动增量映射为旋转四元数或欧拉角,逐帧旋转对象。
通过对地面进行射线检测,在点击的世界位置生成带物理功能的物体,使新刚体正确参与碰撞。
点击时请求指针锁定,隐藏光标并捕获鼠标移动,以控制第一人称相机视角。
从指针位置发射物理射线,命中碰撞体并选择实体。
通过射线检测和屏幕叠加层,在三维视图中放置可点击并打开信息面板的热点。
使用分屏视口时,将指针坐标转换为各相机的射线,确保拾取命中对应视图中的三维区域。
将精细网格和材质绑定到跟踪的手部关节,使沉浸式 VR 会话中的手指动作清晰可辨。
通过 PlayCanvas WebXR 模板中的姿态、按钮和触觉反馈入门代码,在 VR 中跟踪六自由度控制器。
使用 WebXR 激光指针或视线操作界面,并在桌面、移动端和头戴设备浏览器中处理点击。
根据 WebXR 输入配置加载控制器与手部网格,使 VR 中跟踪的硬件外形与各厂商设备一致。
读取 WebXR 手部跟踪的关节姿态,在场景中同步手指运动,实现无需控制器的自然直接操作。
在 AR 会话中对 PlayCanvas 网格进行射线检测,使用户能够在透视相机画面中点击虚拟形状。
探索持续维护的 VR 试验项目,了解适用于不同 XR 设备的可扩展交互模式和自适应布局。